現(xiàn)在的孩子都喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,一些年輕人更是玩游戲上癮,由此也產(chǎn)生了很多新的問題,例如互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙(IGD)。
游戲障礙的特點(diǎn)是在個(gè)人和工作生活中引起各種各樣的問題。它會(huì)對(duì)學(xué)校、工作或友誼產(chǎn)生影響,并且即使玩家知道這會(huì)造成問題,也可能會(huì)繼續(xù)玩游戲。IGD的其他癥狀是游戲玩家無法停止或減少該活動(dòng),玩家可能對(duì)其他活動(dòng)失去興趣,并謊稱自己玩了多少。
先前的研究結(jié)果表明,兒童過度使用屏幕會(huì)導(dǎo)致他們識(shí)別情緒的能力下降。但是,有些孩子也可以通過游戲來掌握寶貴的知識(shí),許多孩子找到了友誼和其他社交聚會(huì)。
更少的焦慮
NTNU的一個(gè)研究小組研究了有IGD癥狀的兒童和精神健康問題之間可能的聯(lián)系。這一結(jié)果可能會(huì)讓那些在冠狀病毒大流行期間在家里工作的家長們安心,因?yàn)樗麄兛赡軐?duì)數(shù)字游戲更為寬容。
Beate Wold Hygen說:“我們沒有發(fā)現(xiàn)IGD與精神疾病之間的聯(lián)系,除了那些有更多游戲成癮癥狀的10歲和12歲的孩子,在他們12歲和14歲的時(shí)候,他們兩年后出現(xiàn)的焦慮癥狀更少。”
她是南洋理工大學(xué)心理學(xué)系的博士后研究員,也是《兒童心理學(xué)與精神病學(xué)雜志》上一篇新文章的第一作者。
是的,孩子們實(shí)際上很少出現(xiàn)焦慮癥狀,而不是更多。
這一發(fā)現(xiàn)可能與游戲的社交方面有關(guān),也可能是因?yàn)橛螒蚴且环N分散注意力的活動(dòng),導(dǎo)致孩子們思考的次數(shù)少于其他人。
沒有找到反向關(guān)系。
“我們研究了焦慮、抑郁、多動(dòng)癥和對(duì)立違抗性障礙。但有更多這些精神障礙癥狀的兒童并不更容易患上游戲成癮,” Hygen說。
其他因素也起作用
“當(dāng)精神障礙和IGD同時(shí)出現(xiàn)時(shí),它們確實(shí)存在,它們必須用其他共同的潛在因素來解釋,” Lars Wichstrøm教授說,他是這項(xiàng)研究的合著者,領(lǐng)導(dǎo)這項(xiàng)研究所依據(jù)的研究項(xiàng)目。
研究人員還不確定到底是什么因素起作用,但影響成癮傾向(包括網(wǎng)絡(luò)游戲)和其他心理健康問題的基因可能起作用。
這些數(shù)據(jù)是基于對(duì)特隆赫姆早期安全研究的702名兒童的訪談。從這些孩子4歲開始,每隔一年就要對(duì)他們進(jìn)行問卷調(diào)查、測試、深入訪談和觀察,這些孩子如今已經(jīng)16-17歲。